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《2021最好的玩的娛樂城》以寬容心態推動二次元文化雙向破壁

  2015年,知乎的註冊用戶不過幾百萬時,就有人提出瞭一個問題:“怎樣打破次元壁?”當時,這是在問怎樣才能進入二次元圈層。時隔6年,怎樣打破次元壁雖然還是熱點話題,但更多的是那些喜歡二次元的青年在問:“如何才能讓主流社會接受並喜歡二次元文化?”

  長期以來,很多人都認為二次元文化是一種被深深隔離在主流文化之外的、小眾的青年亞文化,其主要形式是動畫、漫畫和娛樂城賺錢。倘若真的嚴格以二次元的主要形式來界定,那麼國內第一代二次元的擁躉恐怕是喜歡《鐵臂阿童木》和《聰明的一休》的60後、70後。隻不過黑白電視機在20世紀80年代依然是個稀罕物,沒有足夠高的滲透率,否則60後和70後就有可能成為二次元文化的原生代。

  事實上,二次元文化的廣泛流行至少有3個前提條件:第一是互聯網成為青年文化產品的傳播工具。如果把二次元最早的“自留地”A站創立的2007年作為起點,距今已經有瞭十三四年的光景,那時癡迷於《火影忍者》和《航海王》的90後青少年們恐怕早已成傢立業。經過這十幾年,90後並沒有大面積出現自我封閉的負面心理,反而成為2020年抗擊新冠肺炎疫情的中堅力量。

  第二是社會開放程度不斷提高。回溯當代流行文化的歷史,從港臺文化,到日系韓流,再到歐美風,伴隨著國傢的改革開放和國人眼界的不斷拓寬,青少年能夠接觸到越來越多元的文化樣態。一些二次元的文化產品已然成為宣傳主流價值和正能量的重要載體和傳播工具,比如備受歡迎的《那年那兔那些事兒》,一些成年人看瞭之後都被感動得熱淚盈眶。

  第三是計劃生育政策催生瞭數以億計的獨生子女。他們承受著課業的壓力,又缺少可以一同外出玩耍的小夥伴,形式過於守舊過時的娛樂文化又不符合他們對美好生活的需求。恰恰是二次元文化“宅”的特征,讓獨生子女足不出戶就能完成他們喜愛的各種娛樂活動,不僅滿足瞭獨生子女日常的娛樂需求,還能夠為他們提供互聯網的情感交流空間和資源交換平臺。於是,二次元文化終於在獨生子女比例較高的90後中悄然興起。

  必須承認,在經過十幾年的發展之後,現在的二次元文化不過是青年文化生活中的一部分,985高校大學生中玩娛樂城賺錢的不在少數,喜歡漫畫的年輕人也可以去聽高雅音樂。也可以說,二次元文化的發展又反過來促進瞭傳統文化的復興,早期動漫人物的cosplay(角色扮演)和現下流行的漢服小姐姐,可謂異曲同工。之所以人們依然將二次元文化視為相對封閉的、基於趣緣的文化圈層,大多是代際隔閡、社會偏見、價值判斷的壁壘在發揮作用,二次元文化在社會中處於被邊緣化的狀態,反倒是喜好二次元的青年在不停努力去邊緣化、打破次元壁。

  實際上,無論是流行許久、夾雜著日系風格、飽受批判的二次元文化,還是方興未艾、充滿瞭傳統文化底蘊、備受稱贊的國風文化,都是青年文化的一部分。甚至可以將前者的流行視為後者破繭而生的重要基礎,不少國風文化的踐行者都曾經受到二次元文化的啟發,同時,中國的發展給傳統文化的重生提供瞭良好的社會環境和技術條件。青年群體能夠自主地選擇其所喜好的文化內容是時代的進步,二次元文化的盛行是青年文化自我選擇、發展和建構的過程,主流社會應當正視青年亞文化產生的時代性,充分認識到青少年在成長過程中獲得身份認同和群體認同的重要性。

  因而,應當順勢而為,避免過度擠壓青少年的存在空間和惡意將他們的娛樂方式標簽化,以寬容的心態推動二次元文化雙向破壁,既要把二次元的內容呈現給主流社會,也要把一些符合主流價值觀的內容以二次元的形式呈現出來。這方面已經有一些比較成功的探索,動漫《領風者》講述瞭“千年思想傢”卡爾·馬克思一生的傳奇故事,在B站獲得瞭1000多萬次的播放和62萬的“追番”。可見,二次元文化也可以遵循以社會主義核心價值觀引領文化建設的原則,打造出破壁出圈的文化產品,前提是主流社會的成年人要做到善假於物,以二次元、國風等文化形態為載體,宣傳和弘揚適合青少年的價值理念,以青年人喜歡的方式,取得青年人對主流價值的高度認可。

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